V-Ray2.0常用參數(shù)全面介紹
V-Ray是由專業(yè)的渲染器開(kāi)發(fā)公司CHAOSGROUP開(kāi)發(fā)的渲染軟件,是目前業(yè)界最受歡迎的渲染引擎,在中國(guó)目前僅由曼恒公司唯一授權(quán)推廣。基于V- Ray 內(nèi)核開(kāi)發(fā)的有V-Ray for 3Dmax、Maya、Sketchup、Rhino等諸多版本,為不同領(lǐng)域的優(yōu)秀3D建模軟件提供了高質(zhì)量的圖片和動(dòng)畫(huà)渲染。除此之外,V-Ray也可以提供單獨(dú)的渲染程序,方便使用者渲染各種圖片。
V-Ray渲染器提供了一種特殊的材質(zhì)——VrayMtl。在場(chǎng)景中使用該材質(zhì)能夠獲得更加準(zhǔn)確的物理照明(光能分布),更快的渲染,反射和折射參數(shù)調(diào)節(jié)更方便。使用VrayMtl,你可以應(yīng)用不同的紋理貼圖,控制其反射和折射,增加凹凸貼圖和置換貼圖,強(qiáng)制直接全局照明計(jì)算,選擇用于材質(zhì)的BRDF。
我們收集了V-Ray編寫(xiě)的參數(shù)全面精華詳解,希望對(duì)喜歡或者希望了解V-Ray的朋友有所幫助。
一、幀緩沖器
解析:
1、啟用內(nèi)置幀緩沖器。勾選將使用VR渲染器內(nèi)置的內(nèi)置幀緩沖器,VR渲染器不會(huì)渲染任何數(shù)據(jù)到max自身的幀緩存窗口,而且減少占用系統(tǒng)內(nèi)存。不勾選就使用max自身的幀幀緩沖器。
2、顯示上一次VFB: 顯示上次渲染的VFB窗口,點(diǎn)擊按鈕就會(huì)顯示上次渲染的VFB窗口。
3、渲染到內(nèi)存幀緩沖器。勾選的時(shí)候?qū)?chuàng)建VR的幀緩存,并使用它來(lái)存儲(chǔ)顏色數(shù)據(jù)以便在渲染時(shí)或者渲染后觀察。如果需要渲染高分辨率的圖像時(shí),建議使用渲染到V-Ray圖像文件,以節(jié)省內(nèi)存
4、從MAX獲得分辨率:勾選時(shí)VR將使用設(shè)置的3ds max的分辨率。
5、渲染到V-Ray圖像文件:渲染到VR圖像文件。類(lèi)似于3ds max的渲染圖像輸出。不會(huì)在內(nèi)存中保留任何數(shù)據(jù)。為了觀察系統(tǒng)是如何渲染的,你可以勾選后面的生產(chǎn)預(yù)覽選項(xiàng)。
6、保存單獨(dú)的渲染通道:勾選選項(xiàng)允許在緩存中指定的特殊通道作為一個(gè)單獨(dú)的文件保存在指定的目錄。
二、全局設(shè)置
解析:
1、幾何體:
置換: 決定是否使用VR置換貼圖。此選項(xiàng)不會(huì)影響3ds max自身的置換貼圖。
2、照明:
燈光:開(kāi)啟VR場(chǎng)景中的直接燈光,不包含max場(chǎng)景的默認(rèn)燈光。如果不勾選的話,系統(tǒng)自動(dòng)使用場(chǎng)景默認(rèn)燈光渲染場(chǎng)景。
默認(rèn)燈光:指的是max的默認(rèn)燈光。
隱藏?zé)艄?。勾選時(shí)隱藏的燈光也會(huì)被渲染。
陰影:燈光是否產(chǎn)生陰影。
僅顯示全局光。勾選時(shí)直接光照不參與在最終的圖像渲染。GI在計(jì)算全局光的時(shí)候直接光照也會(huì)參與,但是最后只顯示間接光照。
3、材質(zhì)
反射/折射: 是否考慮計(jì)算VR貼圖或材質(zhì)中的光線的反射/折射效果,勾選。
最大深度:用于用戶設(shè)置VR貼圖或材質(zhì)中反射/折射的最大反彈次數(shù)。不勾選時(shí),反射/折射的最大反彈次數(shù)使用材質(zhì)/貼圖的局部參數(shù)來(lái)控制。當(dāng)勾選的時(shí)候,所有的局部參數(shù)設(shè)置將會(huì)被它所取代。
貼圖: 是否使用紋理貼圖。
過(guò)濾貼圖:是否使用紋理貼圖過(guò)濾。勾選時(shí),VR用自身抗鋸齒對(duì)紋理進(jìn)行過(guò)濾。
最大透明級(jí)別:控制透明物體被光線追蹤的最大深度。值越高被光線跟蹤深度越深,效果越好,速度越慢,保持默認(rèn)。
透明中止:控制對(duì)透明物體的追蹤何時(shí)中止。如果光線透明度的累計(jì)低于這個(gè)設(shè)定的極限值,將會(huì)停止追蹤。默認(rèn)
覆蓋材質(zhì):勾選時(shí),通過(guò)后面指定的一種材質(zhì)可覆蓋場(chǎng)景中所有物體的材質(zhì)來(lái)進(jìn)行渲染。主要用于測(cè)試建模是否存在漏光等現(xiàn)象,及時(shí)糾正模型的錯(cuò)誤。
4、間接照明:
不渲染最終圖像:勾選時(shí)VR只計(jì)算相應(yīng)的全局光照貼圖(光子render 貼圖、燈光貼圖和發(fā)光貼圖)。這對(duì)于渲染動(dòng)畫(huà)過(guò)程很有用。跑光子常用。
5、光線跟蹤:
二次光偏移:設(shè)置光線發(fā)生二次反彈的時(shí)候的偏移距離,主要用于檢查建模時(shí)有無(wú)重面,并且糾正其反射出現(xiàn)的錯(cuò)誤,在默認(rèn)的情況下將產(chǎn)生黑斑,一般設(shè)為0.001。
三、圖像采樣器(抗鋸齒)
解析:
固定:VR中最簡(jiǎn)單的采樣器,對(duì)于每一個(gè)像素它使用一個(gè)固定數(shù)量的樣本。
細(xì)分:確定每一個(gè)像素使用的樣本數(shù)量,數(shù)值越大所花費(fèi)時(shí)間越長(zhǎng)。當(dāng)取值為1 的時(shí)候,意味著在每一個(gè)像素的中心使用一個(gè)樣本,雖然時(shí)間較快但此時(shí)鋸齒較大;當(dāng)取值為4的時(shí)候,將按照低差異的蒙特卡羅序列來(lái)產(chǎn)生樣本,雖然鋸齒有所改善,但時(shí)間花費(fèi)較長(zhǎng)。
對(duì)于具有大量模糊特效(比如運(yùn)動(dòng)模糊,景深模糊,反射模糊,折射模糊)或高細(xì)節(jié)的紋理貼圖場(chǎng)景,使用(固定圖像采樣器)是兼顧圖像品質(zhì)與渲染時(shí)間的最好選擇。
一般地,固定方式由于其速度較快而用于測(cè)試,細(xì)分值保持默認(rèn),在最終出圖時(shí)選用自適應(yīng)QMC或者自適應(yīng)細(xì)分。
解析:
1、自適應(yīng)QMC:根據(jù)每個(gè)像素和它相鄰像素的明暗差異QMC 產(chǎn)生不同數(shù)量的樣本,使用時(shí)細(xì)節(jié)顯得平滑。適用于場(chǎng)景中有大量模糊和細(xì)節(jié)情況。它與VR的QMC采樣器是關(guān)聯(lián)的,它沒(méi)有自身的極限控制值,不過(guò)可以使用VR的QMC采樣器中的噪波閾值參數(shù)來(lái)控制品質(zhì)。
2、最小細(xì)分:決定每個(gè)像素使用的樣本的最小數(shù)量,主要用在對(duì)角落等不平坦地方采樣,數(shù)值越大圖像品質(zhì)越好,所花費(fèi)的時(shí)間也會(huì)越長(zhǎng)。一般情況下,你很少需要設(shè)置這個(gè)參數(shù)超過(guò)1,除非有一些細(xì)小的線條無(wú)法正確表現(xiàn)。
3、最大細(xì)分,決定每個(gè)像素使用的樣本的最大數(shù)量,主要用在對(duì)角落等平坦地方采樣,數(shù)值越大圖像品質(zhì)越好,所花費(fèi)的時(shí)間也會(huì)越長(zhǎng)。
對(duì)于那些具有大量微小細(xì)節(jié),如VRayFur 物體,或模糊效果(景深、運(yùn)動(dòng)模糊燈)的場(chǎng)景或大量幾何體面,這個(gè)采樣器是首選。它也比下面提到的自適應(yīng)細(xì)分采樣器占用的內(nèi)存要少。渲商業(yè)圖時(shí)可設(shè)得低些,因?yàn)槠教共糠中枰蓸硬欢唷?br>?
此采樣器沒(méi)有自身的極限控制值,它受(Vray:rQMC采樣器)中(噪波閾值)的制約,因此不可分開(kāi)來(lái)看。當(dāng)一個(gè)場(chǎng)景具有高細(xì)節(jié)的紋理貼圖或大量幾何學(xué)細(xì)節(jié)而只有少量模糊特效的時(shí)候,特別是這個(gè)場(chǎng)景需要渲染動(dòng)畫(huà)時(shí),使用這個(gè)采樣器是不錯(cuò)的選擇。自適應(yīng)QMC比固定所用時(shí)間長(zhǎng)些,通常情況下最小細(xì)分1最大細(xì)分為4時(shí)或者最小細(xì)分1最大細(xì)分為3可以得到較為理想的效果。
解析:
1、自適應(yīng)細(xì)分采樣器:它是用的最多的采樣器,對(duì)于模糊和細(xì)節(jié)要求不太高的場(chǎng)景,它可以得到速度和質(zhì)量的平衡。在室內(nèi)效果圖的制作中,這個(gè)采樣器幾乎可以適用于所有場(chǎng)景。
2、最小比率:決定每個(gè)像素使用的樣本的最小數(shù)量。值為0意味著一個(gè)像素使用一個(gè)樣本,-1意味著每?jī)蓚€(gè)像素使用一個(gè)樣本,-2 則意味著每四個(gè)像素使用一個(gè)樣本,采樣值越大效果越好。
3、最大比率,決定每個(gè)像素使用的樣本的最大數(shù)量。值為0 意味著一個(gè)像素使用一個(gè)樣本, 1意味著每個(gè)像素使用4個(gè)樣本, 2 則意味著每個(gè)像素使用8個(gè)樣本,采樣值越大效果越好。
通常情況下最小比率為-1最大細(xì)分為2時(shí)就能得到較好的效果,如果要得到更好的質(zhì)量可以設(shè)置最小比率為0最大細(xì)分為3,或最小比率為0最大細(xì)分為2,但渲染時(shí)間會(huì)很長(zhǎng)。
4、顏色閾值:表示像素亮度對(duì)采樣的敏感度的差異。值越小效果越好,所花時(shí)間也會(huì)較長(zhǎng),值越高效果越差邊緣顆粒感越重。一般可以設(shè)為0.1可以得到清晰平滑的效果。這里的顏色指的是色彩的灰度。
5、隨機(jī)采樣數(shù):略微轉(zhuǎn)移樣本的位置以便在垂直線或水平線條附近得到更好的效果。建議勾選
6、對(duì)象輪廓:勾選的時(shí)候表示采樣器強(qiáng)制在物體的邊進(jìn)行高質(zhì)量超級(jí)采樣而不管它是否需要進(jìn)行超級(jí)采樣。注意,這個(gè)選項(xiàng)在使用景深或運(yùn)動(dòng)模糊的時(shí)候會(huì)失效。通常勾選
7、法向:勾選將使超級(jí)采樣取得好的效果。同樣,在使用景深或運(yùn)動(dòng)模糊的時(shí)候會(huì)失效。此項(xiàng)決定自適應(yīng)細(xì)分在物體表面法線的采樣程度,當(dāng)達(dá)到此什以后就停止對(duì)物體表面進(jìn)行判斷,具體一點(diǎn)就是分辨哪些是交叉區(qū)域,哪些不是交叉區(qū)域,一般設(shè)為0.04即可。
解析:
抗鋸齒過(guò)濾器。除了不支持Plate Match 類(lèi)型外,VR支持所有max filter: 內(nèi)置的抗鋸齒過(guò)濾器。用于采用了圖像采樣器后控制圖像的光滑度清晰度和銳利度的。
1、None: 關(guān)閉抗鋸齒過(guò)濾器(常用于測(cè)試渲染)
2、Area:可得到相對(duì)平滑的效果,但圖像稍有些模糊;
3、Mitchell-Netravali:可得到較平滑的圖像(很常用的過(guò)濾器)
4、Catmull Rom:可得到清晰銳利的圖像(常被用于最終渲染)
5、Soften:設(shè)置尺寸為2.5時(shí)(得到較平滑和較快的渲染速度)
通常是測(cè)試時(shí)關(guān)閉抗鋸齒過(guò)濾器,最終渲染選用Mitchell-Netravali或Catmull Rom。
四、間接照明(GI)、光照貼圖與燈光緩存
解析:
1、On:場(chǎng)景中的間接光照明開(kāi)關(guān)。
2、GI焦散:控制GI產(chǎn)生的反射折射的現(xiàn)象。它可以由天光、自發(fā)光物體等產(chǎn)生。但是由直接光照產(chǎn)生的焦散不受這里參數(shù)的控制,它是與焦散卷展欄的參數(shù)相關(guān)的。不過(guò),焦散需要更多的樣本,否則會(huì)在GI計(jì)算中產(chǎn)生噪波。
3、反射:間接光照射到鏡射表面的時(shí)候會(huì)產(chǎn)生反射焦散,能夠讓其外部陰影部分產(chǎn)生光斑,可以使陰影內(nèi)部更加豐富。默認(rèn)情況下,它是關(guān)閉的,不僅因?yàn)樗鼘?duì)最終的GI計(jì)算貢獻(xiàn)很小,而且還會(huì)產(chǎn)生一些不希望看到的噪波。
2:折射:間接光穿過(guò)透明物體(如玻璃)時(shí)會(huì)產(chǎn)生折射焦散,可以使其內(nèi)部更豐富些。注意這與直接光穿過(guò)透明物體而產(chǎn)生的焦散不是一樣的。例如,你在表現(xiàn)天光穿過(guò)窗口的情形的時(shí)候可能會(huì)需要計(jì)算GI折射焦散。
(1)飽和度:可以控制場(chǎng)景色彩的濃度,值調(diào)小降低濃度,可避免出現(xiàn)溢色現(xiàn)象,可取0.5-0.9;物體的色溢比較嚴(yán)重的話,就在它的材質(zhì)上加個(gè)包裹器,調(diào)小它的產(chǎn)生GI值.
(2)、對(duì)比度:可使明暗對(duì)比更為強(qiáng)烈。亮的地方越亮,暗的地方越暗
(3)、對(duì)比度偏移:主要控制明暗對(duì)比的強(qiáng)弱,其值越接近對(duì)比度的值,對(duì)比越弱。通常設(shè)為0.5.
3、初次反彈:指的是直接光照。倍增值主要控制其強(qiáng)度的,一般保持默認(rèn)即可,如果其值大于1.0,整個(gè)場(chǎng)景會(huì)顯得很亮。后面的引擎主要是控制直接光照的方式,最常用的是光照貼圖。
光照貼圖:僅計(jì)算場(chǎng)景中某些特定點(diǎn)的間接照明,然后對(duì)剩余的點(diǎn)進(jìn)行插值計(jì)算。其優(yōu)點(diǎn)如下:速度要快于直接計(jì)算,特別是具有大量平坦區(qū)域的場(chǎng)景,產(chǎn)生的噪波較少;它不但可以保存,也可以調(diào)用,特別是在渲染相同場(chǎng)景的不同方向的圖像或動(dòng)畫(huà)的過(guò)程中可以加快渲染速度,還可以加速?gòu)拿娣e光源產(chǎn)生的直接漫反射燈光的計(jì)算。其缺點(diǎn):由于采用了插值計(jì)算,間接照明的一些細(xì)節(jié)可能會(huì)被丟失或模糊,如果參數(shù)過(guò)低,可能會(huì)導(dǎo)致渲染動(dòng)畫(huà)的過(guò)程中產(chǎn)生閃爍,需要占用較大的內(nèi)存,運(yùn)動(dòng)模糊中運(yùn)動(dòng)物體的間接照明可能不是完全正確的,也可能會(huì)導(dǎo)致一些噪波的產(chǎn)生。光照貼圖必須要與下面卷展欄中參數(shù)相配合。
(1)當(dāng)前預(yù)設(shè):系統(tǒng)提供了 8 種系統(tǒng)預(yù)設(shè)的模式供你選擇,如無(wú)特殊情況,這幾種模式應(yīng)該可以滿足一般需要。非常低,這個(gè)預(yù)設(shè)模式僅僅對(duì)預(yù)覽目的有用,只表現(xiàn)場(chǎng)景中的普通照明。低,一種低品質(zhì)的用于預(yù)覽的預(yù)設(shè)模式;中等,一種中等品質(zhì)的預(yù)設(shè)模式,如果場(chǎng)景中不需要太多的細(xì)節(jié),大多數(shù)情況下可以產(chǎn)生好的效果;中等品質(zhì)動(dòng)畫(huà)模式,一種中等品質(zhì)的預(yù)設(shè)動(dòng)畫(huà)模式,目標(biāo)就是減少動(dòng)畫(huà)中的閃爍;高,一種高品質(zhì)的預(yù)設(shè)模式,可以應(yīng)用在最多的情形下,即使是具有大量細(xì)節(jié)的動(dòng)畫(huà);高品質(zhì)動(dòng)畫(huà),主要用于解決 High 預(yù)設(shè)模式下渲染動(dòng)畫(huà)閃爍的問(wèn)題;非常高,一種極高品質(zhì)的預(yù)設(shè)模式,一般用于有大量極細(xì)小的細(xì)節(jié)或極復(fù)雜的場(chǎng)景;自定義,選擇這個(gè)模式你可以根據(jù)自己需要設(shè)置不同的參數(shù),這也是默認(rèn)的選項(xiàng)。
(2)最小比率:主要控制場(chǎng)景中比較平坦面積比較大的面的質(zhì)量受光,這個(gè)參數(shù)確定 GI 首次傳遞的分辨率。0意味著使用與最終渲染圖像相同的分辨率,這將使得發(fā)光貼圖類(lèi)似于直接計(jì)算 GI 的方法,-1 意味著使用最終渲染圖像一半的分辨率。通常需要設(shè)置它為負(fù)值,以便快速的計(jì)算大而平坦的區(qū)域的 GI,這個(gè)參數(shù)類(lèi)似于(盡管不完全一樣)自適應(yīng)細(xì)分圖像采樣器的最小比率參數(shù)。測(cè)試時(shí)可以給到-6或-5,最終出圖時(shí)可以給到-5或-4.如果給的太高速度越慢,光子圖可以設(shè)為-4。
(3)最大比率:主要控制場(chǎng)景中細(xì)節(jié)比較多彎曲較大的物體表面或物體交匯處的質(zhì)量。這個(gè)參數(shù)確定 GI 傳遞的最終分辨率,類(lèi)似于(盡管不完全一樣)自適應(yīng)細(xì)分圖像采樣器的最大比率參數(shù)。測(cè)試時(shí)可以給到-5或-4,最終出圖時(shí)可以給到-2或-1或0. 光子圖可設(shè)為-1。
(4)顏色閾值:確定發(fā)光貼圖算法對(duì)間接照明變化的敏感程度。較大的值意味著較小的敏感性,較小的值將使發(fā)光貼圖對(duì)照明的變化更加敏感。默認(rèn),光子圖0.3,分辨哪些是平坦區(qū)域哪些不是。
(5)標(biāo)準(zhǔn)閾值:確定發(fā)光貼圖算法對(duì)表面法線變化的敏感程度,主要讓讓渲染器分辨哪些是交叉區(qū)域哪些不是交叉區(qū)域,默認(rèn)。光子圖0.3
(6)距離閾值:確定發(fā)光貼圖算法對(duì)兩個(gè)表面距離變化的敏感程度,默認(rèn)。主要讓讓渲染器分辨哪些是彎曲區(qū)域哪些不是彎曲區(qū)域,值越高表明彎曲表面樣本就更多,區(qū)分更強(qiáng),默認(rèn),光子圖0.3。
(7)半球細(xì)分:決定單獨(dú)的 GI 樣本的質(zhì),對(duì)整圖的質(zhì)量有重要影響。較小的取值可以獲得較快的速度,但是也可能會(huì)產(chǎn)生黑斑,較高的取值可以得到平滑的圖像。它類(lèi)似與直接計(jì)算的細(xì)分參數(shù)。注意,它并不代表被追蹤光線的實(shí)際數(shù)量,光線的實(shí)際數(shù)量接近于這個(gè)參數(shù)的平方值,并受 QMC 采樣器相關(guān)參數(shù)的控制。測(cè)試時(shí)可以給到10-15,可提高速度,但圖質(zhì)量很差,最終出圖時(shí)可以給到30-60.可以模擬光線條數(shù)和光線數(shù)量,值越高表現(xiàn)光線越多,樣本精度也越高,品質(zhì)也越好。光子圖可以設(shè)為35。
(8)插值采樣數(shù):控制場(chǎng)景中黑斑,越大黑斑越平滑,數(shù)置設(shè)得太大陰影不真實(shí),用于插值計(jì)算的樣本的數(shù)量。較大的值會(huì)趨向于模糊 GI 的細(xì)節(jié),雖然最終的效果很光滑,較小的取值會(huì)產(chǎn)生更光滑的細(xì)節(jié),但是也可能會(huì)產(chǎn)生黑斑。測(cè)試時(shí)默認(rèn),最終出圖時(shí)可以給到30-40. 光子圖可設(shè)為40,對(duì)樣本進(jìn)行模擬處理,值越大越模糊,值越小越銳利。
(9)顯示計(jì)算狀態(tài):勾選的時(shí)候,VR 在計(jì)算發(fā)光貼圖的時(shí)候?qū)@示發(fā)光貼圖,一般勾選;
(10)顯示直接光照:勾選,可以看到整個(gè)渲染過(guò)程;
(11)顯示采樣:勾選時(shí),VR渲染的圖出現(xiàn)雪花一樣的小白點(diǎn),不勾選
(12)細(xì)節(jié)增益:細(xì)節(jié)增益主要是在物體的邊沿部分.通常情況下不需要打開(kāi)這個(gè)細(xì)節(jié)增強(qiáng)。對(duì)于低參數(shù)的情況下細(xì)節(jié)方面的增加,縮放,對(duì)于動(dòng)畫(huà)有作用,如果要做調(diào)整,一般選用屏幕方式,半徑一般調(diào)整到10.細(xì)分增強(qiáng)調(diào)整到0.2.半徑越大,增強(qiáng)區(qū)域也越大。細(xì)節(jié)百分比控制細(xì)部的細(xì)分,它和半球細(xì)分有關(guān)系,0.3表細(xì)分為半球的細(xì)分的30%,值越低細(xì)部就會(huì)產(chǎn)生雜點(diǎn),渲染速度比較快,值越高,細(xì)部就可避免產(chǎn)生雜點(diǎn),同時(shí)速度增加。
(13) 插值類(lèi)型– 該列表讓你選擇對(duì)應(yīng)某個(gè)給定像素,VRay對(duì)其存儲(chǔ)在光照貼圖中的全局照明采樣點(diǎn)進(jìn)行插補(bǔ)計(jì)算的方法,可用的選項(xiàng)有 Weighted average, Least squares fit, Delone triangulation.等。
①加權(quán)平均值:根據(jù)發(fā)光貼圖中GI 樣本點(diǎn)到插補(bǔ)點(diǎn)的距離和法向差異進(jìn)行簡(jiǎn)單的混合得到。
②最小平方適配,默認(rèn)的設(shè)置類(lèi)型,它將設(shè)法計(jì)算一個(gè)在發(fā)光貼圖樣本之間最合適的GI 的值。可以產(chǎn)生比加權(quán)平均值更平滑的效果,同時(shí)會(huì)變慢。
③三角測(cè)量法,幾乎所有其它的插補(bǔ)方法都有模糊效果,確切的說(shuō),它們都趨向于模糊間接照明中的細(xì)節(jié)
同樣,都有密度偏置的傾向。與它們不同的是,Delone triangulation 不會(huì)產(chǎn)生模糊,它可以保護(hù)場(chǎng)景細(xì)節(jié),避免產(chǎn)生密度偏置。但是由于它沒(méi)有模糊效果,因此看上去會(huì)產(chǎn)生更多的噪波(模糊趨向于隱藏噪波)。為了得到充分的效果,可能需要更多的樣本,這可以通過(guò)增加發(fā)光貼圖的半球細(xì)分值或者較小QMC 采樣器中的噪波臨界值的方法來(lái)完成。
④:這種方法是對(duì)最小平方適配方法缺點(diǎn)的修正,它相當(dāng)?shù)木徛?,而且目前可能還有點(diǎn)問(wèn)題。不建議采用。最小平方加權(quán)測(cè)量法:它采用類(lèi)似于最小平方適配的計(jì)算方式又結(jié)合三角測(cè)量法的一些算法,讓物體的表面過(guò)渡區(qū)域和陰影雙方都得到比較好的控制,是4種中最好的,同時(shí)速度也是最慢的。雖然各種插補(bǔ)類(lèi)型都有它們自己的用途,但是最小平方適配類(lèi)型和三角測(cè)量類(lèi)型是最有意義的類(lèi)型。
最小平方適配可以產(chǎn)生模糊效果,隱藏噪波,得到光滑的效果,使用它對(duì)具有大的光滑表面的場(chǎng)景來(lái)說(shuō)是很完美的。三角測(cè)量法是一種更精確的插補(bǔ)方法,一般情況下,需要設(shè)置較大的半球細(xì)分值和較高的最大比率值(發(fā)光貼圖),因而也需要更多的渲染時(shí)間。但是可以產(chǎn)生沒(méi)有模糊的更精確的效果,尤其在具有大量細(xì)節(jié)的場(chǎng)景中顯得更為明顯。
⑤樣本查找:這個(gè)選項(xiàng)在渲染過(guò)程中使用,它決定發(fā)光貼圖中被用于插補(bǔ)基礎(chǔ)的合適的點(diǎn)的選擇方法。系統(tǒng)提供了3 種方法供選擇。
⑥最靠近的,這種方法將簡(jiǎn)單的選擇發(fā)光貼圖中那些最靠近插補(bǔ)點(diǎn)的樣本(至于有多少點(diǎn)被選擇由插補(bǔ)樣本參數(shù)來(lái)確定)。
這是最快的一種查找方法,而且只用于 VR 早期的版本。這個(gè)方法的缺點(diǎn)是當(dāng)發(fā)光貼圖中某些地方樣本密度發(fā)生改變的時(shí)候,它將在高密度的區(qū)域選取更多的樣本數(shù)量。Nearest quad-balanced:最靠近四方平衡,這是默認(rèn)的選項(xiàng),是針對(duì)Nearest 方法產(chǎn)生密度偏置的一種補(bǔ)充。它把插補(bǔ)點(diǎn)在空間劃分成4 個(gè)區(qū)域,設(shè)法在它們之間尋找相等數(shù)量的樣本。它比簡(jiǎn)單的Nearest 方法要慢,但是通常效果要好。其缺點(diǎn)是有時(shí)候在查找樣本的過(guò)程中,可能會(huì)拾取遠(yuǎn)處與插補(bǔ)點(diǎn)不相關(guān)的樣本。
Precalculated overlapping:預(yù)先計(jì)算的重疊,這種方法是作為解決上面介紹的兩種方法的缺點(diǎn)而存在的。它需要對(duì)發(fā)光貼圖的樣本有一個(gè)預(yù)處理的步驟,也就是對(duì)每一個(gè)樣本進(jìn)行影響半徑的計(jì)算。這個(gè)半徑值在低密度樣本的區(qū)域是較大的,高密度樣本的區(qū)域是較小的。當(dāng)在任意點(diǎn)進(jìn)行插補(bǔ)的時(shí)候,將會(huì)選擇周?chē)绊懓霃椒秶鷥?nèi)的所有樣本。其優(yōu)點(diǎn)就是在使用模糊插補(bǔ)方法的時(shí)候,產(chǎn)生連續(xù)的平滑效果。即使這個(gè)方法需要一個(gè)預(yù)處理步驟,一般情況下,它也比另外兩種方法要快速。作為3 種方法中最快的,Nearest 更多時(shí)候是用于預(yù)覽目的,Nearest quad-balanced 在多數(shù)情況下可以完成的相當(dāng)好,而Precalculated overlapping 似乎是3 種方法中最好的。注意,在使用一種模糊效果的插補(bǔ)的時(shí)候,樣本查找的方法選擇是最重要的,而在使用Delone triangulation 的時(shí)候,樣本查找的方法對(duì)效果沒(méi)有太大影響。基于密度(最好):它基于總體密度來(lái)進(jìn)行樣本查找,不但物體邊緣處理非常好,而且在物體表面也處理得十分均勻,它的效果比預(yù)先計(jì)算重疊更好,但速度也是最慢的。
⑦計(jì)算傳遞插補(bǔ)樣本,在發(fā)光貼圖計(jì)算過(guò)程中使用,它描述的是已經(jīng)被采樣算法計(jì)算的樣本數(shù)量。較好的取值范圍是10~25,較低的數(shù)值可以加快計(jì)算傳遞,但是會(huì)導(dǎo)致信息存儲(chǔ)不足,較高的取值將減慢速度,增加加多的附加采樣。一般情況下,這個(gè)參數(shù)值設(shè)置為默認(rèn)的15 左右。
⑧使用當(dāng)前過(guò)程的樣本,在發(fā)光貼圖計(jì)算過(guò)程中使用,勾選的時(shí)候,將促使VR 使用所有迄今為止計(jì)算的發(fā)光貼圖樣本,不勾選的時(shí)候,VR 將使用上一個(gè)過(guò)程中收集的樣本。而且在勾選的時(shí)候?qū)?huì)促使VR 使用較少的樣本,因而會(huì)加快發(fā)光貼圖的計(jì)算。
多通道:勾選時(shí)VR根據(jù)最小最大比率進(jìn)行多次計(jì)算,如果不勾選則強(qiáng)制一次性計(jì)算完,一般根據(jù)多次計(jì)算以后的樣本分布會(huì)均勻合理一些。
⑨隨機(jī)樣本,在發(fā)光貼圖計(jì)算過(guò)程中使用,勾選的時(shí)候,圖像樣本將隨機(jī)放置,不勾選。的時(shí)候,將在屏幕上產(chǎn)生排列成網(wǎng)格的樣本。默認(rèn)勾選,推薦使用。
⑩檢查樣本的可見(jiàn)性,在渲染過(guò)程中使用。它將促使VR 僅僅使用發(fā)光貼圖中的樣本,樣本在插補(bǔ)點(diǎn)直接可見(jiàn),可以有效的防止燈光穿透兩面接受完全不同照明的薄壁物體時(shí)候產(chǎn)生的漏光現(xiàn)象。當(dāng)然,由于VR 要追蹤附加的光線來(lái)確定樣本的可見(jiàn)性,所以它會(huì)減慢渲染速度。檢查可視性:一般發(fā)光貼圖用high參數(shù)可以解決漏光問(wèn)題;另一個(gè)方法是勾選發(fā)光貼圖設(shè)置下的check sample visibility,它對(duì)一些接受兩個(gè)或以上照明的表面會(huì)檢查的,會(huì)稍為減慢渲染速度.
(14)模式:
a單幀模式:默認(rèn)的模式,在這種模式下對(duì)于整個(gè)圖像計(jì)算一個(gè)單一的發(fā)光貼圖,每一幀都計(jì)算新的發(fā)光貼圖。在分布式渲染的時(shí)候,每一個(gè)渲染服務(wù)器都各自計(jì)算它們自己的針對(duì)整體圖像的發(fā)光貼圖。這是渲染移動(dòng)物體的動(dòng)畫(huà)的時(shí)候采用的模式,但是用戶要確保發(fā)光貼圖有較高的品質(zhì)以避免圖像閃爍。
b多重幀增加模式:這個(gè)模式在渲染僅攝像機(jī)移動(dòng)的幀序列的時(shí)候很有用。VRay 將會(huì)為第一個(gè)渲染幀計(jì)算一個(gè)新的全圖像的發(fā)光貼圖,而對(duì)于剩下的渲染幀,VRay 設(shè)法重新使用或精煉已經(jīng)計(jì)算了的存在的發(fā)光貼圖。如果發(fā)光貼圖具有足夠高的品質(zhì)也可以避免圖像閃爍。
這個(gè)模式也能夠被用于網(wǎng)絡(luò)渲染中—每一個(gè)渲染服務(wù)器都計(jì)算或精煉它們自身的發(fā)光貼圖。
c 從文件模式。使用這種模式,在渲染序列的開(kāi)始幀,VRay 簡(jiǎn)單的導(dǎo)入一個(gè)提供的發(fā)光貼圖,并在動(dòng)畫(huà)的所有幀中都是用這個(gè)發(fā)光貼圖。整個(gè)渲染過(guò)程中不會(huì)計(jì)算新的發(fā)光貼圖。
d 增加到當(dāng)前貼圖模式,在這種模式下,VRay 將計(jì)算全新的發(fā)光貼圖,并把current 它增加到內(nèi)存中已經(jīng)存在的貼圖中。在這種模式下,VRay 將使用內(nèi)存中已存在的貼圖,僅僅在某些沒(méi)有足夠細(xì)節(jié)的地方對(duì)其進(jìn)行精煉。選擇哪一種模式需要根據(jù)具體場(chǎng)景的渲染任務(wù)來(lái)確定,沒(méi)有一個(gè)固定的模式適合任何場(chǎng)景
(14)瀏覽: 在選擇從文件模式的時(shí)候,點(diǎn)擊這個(gè)按鈕可以從硬盤(pán)上選擇一個(gè)存在的發(fā)光貼圖文件導(dǎo)入。
點(diǎn)擊保存按鈕將保存當(dāng)前計(jì)算的發(fā)光貼圖到內(nèi)存中已經(jīng)存在的發(fā)光貼圖文件中。前提是渲染結(jié)束"選項(xiàng)組中的"不刪除"選項(xiàng)勾選,否則 VRay 會(huì)自動(dòng)在渲染任務(wù)完成后刪除內(nèi)存中的發(fā)光貼圖。
重置 點(diǎn)擊可以清除儲(chǔ)存在內(nèi)存中的發(fā)光貼圖。
4、二次反彈:指的是間接光照。倍增值決定為受直接光影響向四周發(fā)射光線的強(qiáng)度。默認(rèn)值1.0可以得到一個(gè)很好的效果。其它數(shù)值也是允許的,但是沒(méi)有默認(rèn)值精確。但有的場(chǎng)景中邊與邊之間的連接線模糊,可以適當(dāng)調(diào)整倍增值,一般在0.5-1.0之間。后面的引擎主要是控制直接光照的方式,一般選用準(zhǔn)蒙特卡羅或者是燈光緩存。
(1)準(zhǔn)蒙特卡羅:它可用單獨(dú)驗(yàn)算每個(gè)著色點(diǎn)的間接照明,因此渲染速度十分的慢,但效果是最精確的,尤其是表現(xiàn)大量細(xì)節(jié)的場(chǎng)景。但它也有一個(gè)缺點(diǎn),如果細(xì)分度設(shè)置過(guò)低,渲染的效果會(huì)有顆粒感。即便是設(shè)置很高的細(xì)分,顆粒感也不會(huì)輕易消失。這樣只能提高初次反彈數(shù)值,時(shí)間會(huì)受到影響。
(2)燈光緩存:對(duì)于細(xì)節(jié)能得到較好的效果,時(shí)間上也可以得到一個(gè)好的平衡。是一種近似于場(chǎng)景中全局光照明的技術(shù),與光子貼圖類(lèi)似,但是沒(méi)有其它的許多局限性。燈光貼圖是建立在追蹤從攝像機(jī)可見(jiàn)的許許多多的光線路徑的基礎(chǔ)上的,每一次沿路徑的光線反彈都會(huì)儲(chǔ)存照明信息,它們組成了一個(gè)3D的結(jié)構(gòu),這一點(diǎn)非常類(lèi)似于光子貼圖。
燈光貼圖是一種通用的全局光解決方案,廣泛地用于室內(nèi)和室外場(chǎng)景的渲染計(jì)算。它可以直接使用,也可以被用于使用發(fā)光貼圖或直接計(jì)算時(shí)的光線二次反彈計(jì)算其優(yōu)點(diǎn):容易設(shè)置,只需要追蹤攝像機(jī)可見(jiàn)的光線。
這一點(diǎn)與光子貼圖相反,后者需要處理場(chǎng)景中的每一盞燈光,通常對(duì)每一盞燈光還需要單獨(dú)設(shè)置參數(shù);燈光貼圖的燈光類(lèi)型沒(méi)有局限性,幾乎支持所有類(lèi)型的燈光(包括天光、自發(fā)光、非物理光、光度學(xué)燈光等等,當(dāng)然前提是這些燈光類(lèi)型被VR 渲染器支持)。
與此相比,光子貼圖在再生燈光特效的時(shí)候會(huì)有限制,例如光子貼圖無(wú)法再生天光或不使用反向的平方衰減形式的max標(biāo)準(zhǔn)omni燈的照明,燈光貼圖對(duì)于細(xì)小物體的周邊和角落可以產(chǎn)生正確的效果。
另一方面,光子貼圖在這種情況下會(huì)產(chǎn)生錯(cuò)誤的結(jié)果,這些區(qū)域不是太暗就是太亮。
在大多數(shù)情況下,燈光貼圖可以直接快速平滑的顯示場(chǎng)景中燈光的預(yù)覽效果;
缺點(diǎn):獨(dú)立于視口,并且在攝像機(jī)的特定位置產(chǎn)生的,然而,它為間接可見(jiàn)的部分場(chǎng)景產(chǎn)生了一個(gè)近似值,例如在一個(gè)封閉的房間里面使用一個(gè)燈光貼圖就可以近似完全的計(jì)算全局光照,只支持VR的材質(zhì),不能自適應(yīng),對(duì)凹凸貼圖類(lèi)型支持不夠好,不能完全正確計(jì)算運(yùn)動(dòng)模糊中的運(yùn)動(dòng)物體,但是由于燈光貼圖及時(shí)模糊GI所以會(huì)顯得非常光滑。
a細(xì)分:對(duì)于整體計(jì)算速度和陰影計(jì)算影響很大。值越大質(zhì)量越好。測(cè)試時(shí)可以設(shè)為100-300,最終渲染時(shí)可設(shè)為1000-1500。
b采樣大?。簺Q定燈光貼圖中樣本的間隔。較小的值意味著樣本之間相互距離較近,燈光貼圖將保護(hù)燈光銳利的細(xì)節(jié),不過(guò)會(huì)導(dǎo)致產(chǎn)生噪波,并且占用較多的內(nèi)存,反之亦然。根據(jù)燈光貼圖"Scale"模式的不同,這個(gè)參數(shù)可以使用世界單位,也可以使用相對(duì)圖像的尺寸。保持默認(rèn)即可。采用sreen模式的話,一般應(yīng)用下,樣本尺寸0.01~0.02,如果真是需要細(xì)節(jié)的話,可以設(shè)置小一點(diǎn)的樣本尺寸,當(dāng)然細(xì)分需要相應(yīng)增加,采樣過(guò)濾也要設(shè)置足夠,才能避免因采樣不足而產(chǎn)生的黑斑和漏光.
c比例:有兩種選擇,主要用于確定樣本尺寸和過(guò)濾器尺寸。
場(chǎng)景:這個(gè)比例是按照最終渲染圖像的尺寸來(lái)確定的,取值為1.0 意味著樣本比例和整個(gè)圖像一樣大,靠近攝像機(jī)的樣本比較小,而遠(yuǎn)離攝像機(jī)的樣本則比較大。注意這個(gè)比例不依賴于圖像分辨率。這個(gè)參數(shù)適合于靜幀場(chǎng)景和每一幀都需要計(jì)算燈光貼圖的動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景。當(dāng)渲染像走廊一樣的場(chǎng)景時(shí)這個(gè)單位不適合用,因?yàn)檫h(yuǎn)處樣本太大會(huì)出現(xiàn)異常情況。
d世界:這個(gè)選項(xiàng)意味著在場(chǎng)景中的任何一個(gè)地方都使用固定的世界單位,也會(huì)影響樣本的品質(zhì)—靠近攝像機(jī)的樣本會(huì)被經(jīng)常采樣,也會(huì)顯得更平滑,反之亦然。當(dāng)渲染攝像機(jī)動(dòng)畫(huà)時(shí),使用這個(gè)參數(shù)可能會(huì)產(chǎn)生更好的效果,因?yàn)樗鼤?huì)在場(chǎng)景的任何地方強(qiáng)制使用恒定的樣本密度。
e存儲(chǔ)直接光照明:這個(gè)選項(xiàng)勾選后,燈光貼圖中也將儲(chǔ)存和插補(bǔ)直接direct 光照明的信息。這個(gè)選項(xiàng)對(duì)于有許多燈光,使用發(fā)光貼圖或直接計(jì)算GI 方法作為初級(jí)反彈的場(chǎng)景特別有用。因?yàn)橹苯庸庹彰靼诹藷艄赓N圖中,而不是再需要對(duì)每一個(gè)燈光進(jìn)行采樣。不過(guò)請(qǐng)注意只有場(chǎng)景中燈光產(chǎn)生的漫反射照明才能被保存。假設(shè)你想使用燈光貼圖來(lái)近似計(jì)算GI,同時(shí)又想保持直接光的銳利,請(qǐng)不要勾選這個(gè)選項(xiàng)。
f顯示:計(jì)算狀態(tài):打開(kāi)這個(gè)選項(xiàng)可以顯示被追蹤的路徑。它對(duì)燈光貼圖的計(jì)calc. 算結(jié)果沒(méi)有影響只是可以給用戶一個(gè)比較直觀的視覺(jué)反饋。
g預(yù)過(guò)濾器:勾選的時(shí)候,在渲染前燈光貼圖中的樣本會(huì)被提前過(guò)濾。注意,它與我們下面將要介紹的燈光貼圖的過(guò)濾是不一樣的!那些過(guò)濾是在渲染中進(jìn)行的。預(yù)過(guò)濾的工作流程是:依次檢查每一個(gè)樣本,如果需要就修改它,以便其達(dá)到附近樣本數(shù)量的平均水平。更多的預(yù)過(guò)濾樣本將產(chǎn)生較多模糊和較少的噪波的燈光貼圖。
一旦新的燈光貼圖從硬盤(pán)上導(dǎo)入或被重新計(jì)算后,預(yù)過(guò)濾就會(huì)被計(jì)算。預(yù)過(guò)濾的作用就是以插補(bǔ)方式來(lái)計(jì)算LC,使LC的樣本不會(huì)有空白的地方,主要目的是避免噪點(diǎn)和漏光之類(lèi)的問(wèn)題,當(dāng)然參數(shù)越高,細(xì)節(jié)也越好.選擇合適的抗齒設(shè)置就會(huì)使圖比較清晰。
?
h過(guò)濾器:這個(gè)選項(xiàng)確定燈光貼圖在渲染過(guò)程中使用的過(guò)濾器類(lèi)型。過(guò)濾器是確定在燈光貼圖中以內(nèi)插值替換的樣本是如何發(fā)光的。
①?zèng)]有:即不使用過(guò)濾。這種情況下,最靠近著色點(diǎn)(shaded point)的樣本被作為發(fā)光值使用,這是一種最快的選項(xiàng),但是如果燈光貼圖具有較多的噪波,那么在拐角附近可能會(huì)產(chǎn)生斑點(diǎn)。你可以使用上面提到的預(yù)過(guò)濾來(lái)減少噪波。如果燈光貼圖僅僅被用于測(cè)試目的或者只作為次級(jí)反彈被使用的話,這個(gè)是最好的選擇。
②最靠近的:過(guò)濾器會(huì)搜尋最靠近著色點(diǎn)(shaded point)的樣本,并取它們的平均值。它對(duì)于使用燈光貼圖作為次級(jí)反彈是有用的,它的特性是可以自適應(yīng)燈光貼圖的樣本密度,并且?guī)缀跏且砸粋€(gè)恒定的常量來(lái)被計(jì)算的。燈光貼圖中有多少最靠近的樣本被搜尋是由插補(bǔ)樣本的參數(shù)值來(lái)決定的。勾選時(shí)過(guò)濾器會(huì)對(duì)樣本邊界進(jìn)行查找然后對(duì)色彩進(jìn)行均化,處理而得到一個(gè)模糊效果,勾選后下面出現(xiàn)插值采樣,其值越高模糊程度越深。
③固定的:過(guò)濾器會(huì)搜尋距離著色點(diǎn)(shaded point)某一確定距離內(nèi)的燈光貼圖的所有樣本,并取平均值。它可以產(chǎn)生比較平滑的效果,其搜尋距離是由過(guò)濾尺寸參數(shù)決定的,較大的取值可以獲得較模糊的效果,其典型取值是樣本尺寸的2~6 倍。提高對(duì)場(chǎng)景中反射和折射模糊效果的渲染速度。
③光澤光線使用燈光緩存: 如果打開(kāi)這項(xiàng),燈光貼圖將會(huì)把光澤效果一同進(jìn)行計(jì)算,這樣有助于加速light 光澤反射效果。
通道數(shù) 燈光貼圖計(jì)算的次數(shù)。根據(jù)CPU核心或超線程技術(shù)設(shè)置,普通為1雙核為2 四核為4。
h模式:確定燈光貼圖的渲染模式。
①單幀,意味著對(duì)動(dòng)畫(huà)中的每一幀都計(jì)算新的燈光貼圖。
②飛越:使用這個(gè)模式將意味著對(duì)整個(gè)攝像機(jī)動(dòng)畫(huà)計(jì)算一個(gè)燈光貼圖,僅僅只有激活時(shí)間段的攝像機(jī)運(yùn)動(dòng)被考慮在內(nèi),此時(shí)建議使用世界比例,燈光貼圖只在渲染開(kāi)始的第一幀被計(jì)算,并在后面的幀中被反復(fù)使用而不會(huì)被修改。
③來(lái)自文件:在這種模式下燈光貼圖可以作為一個(gè)文件被導(dǎo)入。注意燈光貼圖中不包含預(yù)過(guò)濾器,預(yù)過(guò)濾的過(guò)程在燈光貼圖被導(dǎo)入后才完成,所以你能調(diào)節(jié)它而不需要驗(yàn)算燈光貼圖。
提高燈光的細(xì)分,增加GI的計(jì)算精度可控制做的圖飄,影子不夠重。
圖整體有黑斑且用ir map的話,加大半球細(xì)分值(hsph.subdivs)
陰影里有噪波雜點(diǎn)的話,如使用VR燈且沒(méi)有勾取store with ir map的話,加大燈光細(xì)分;
陰影里有噪波雜點(diǎn)的話,如使用VR燈且有勾取store with ir map而又使用ir map的話,加大半球細(xì)分值(hsph.subdivs)及渲染參數(shù)。
墻面分界看不清,首先GI計(jì)算精度要保證足夠,其次可以稍為降低一點(diǎn)次級(jí)反彈,如0.9,或者PS后期里分塊調(diào)節(jié)出層次.測(cè)試圖的光線足夠了才提高參數(shù)跑光子圖的,但是有很多時(shí)候高參數(shù)跑光子圖的時(shí)候,畫(huà)面整個(gè)都黑多了,光線不夠了起來(lái),應(yīng)該是IR設(shè)置的問(wèn)題上,你將測(cè)試的最大值提高,因?yàn)镸IN/MAX 同樣的話,可能會(huì)產(chǎn)生不太正確的結(jié)果.?
五、焦散:指的是光線穿過(guò)物體時(shí),因?yàn)楣獾恼凵洚a(chǎn)生的明亮的光斑效果
解析:
1、倍增值,控制焦散的強(qiáng)度,它是一個(gè)全局控制參數(shù),對(duì)場(chǎng)景中所有產(chǎn)生焦散特效的光源都有效。值越大,焦散效果越明亮,但它會(huì)對(duì)場(chǎng)景中所有產(chǎn)生焦散的燈光物體進(jìn)行增效,太大對(duì)場(chǎng)景有一定的影響。要將散焦控制面板里面的倍增值調(diào)到一個(gè)較大的值(如10000),max燈才有比較明顯的散焦效果.值越高焦散的效果越亮。
注意:這個(gè)參數(shù)與局部參數(shù)的效果是疊加的。
2、搜索距離,當(dāng)VR 追蹤撞擊在物體表面的某些點(diǎn)的某一個(gè)光子的時(shí)候,會(huì)自動(dòng)搜尋位于周?chē)鷧^(qū)域同一平面的其它光子,實(shí)際上這個(gè)搜尋區(qū)域是一個(gè)中心位于初始光子位置的圓形區(qū)域,其半徑就是由這個(gè)搜尋距離確定的。值減小就會(huì)產(chǎn)生明顯的光斑,值增大,渲染速度會(huì)明顯下降,但焦散效果會(huì)更加真實(shí)。
3、 光子最大值:控制焦散效果的清晰和模糊,數(shù)值越大,越模糊。當(dāng)VR 追蹤撞擊在物體表面的某些點(diǎn)的某一個(gè)光子的時(shí)候,也會(huì)將周?chē)鷧^(qū)域的光子計(jì)算在內(nèi),然后根據(jù)這個(gè)區(qū)域內(nèi)的光子數(shù)量來(lái)均分照明。如果光子的實(shí)際數(shù)量超過(guò)了最大光子數(shù)的設(shè)置,VR 也只會(huì)按照最大光子數(shù)來(lái)計(jì)算。較小的值不易得到焦散效果,較大又易產(chǎn)生模糊。
4、 最大密度,這個(gè)參數(shù)用于控制光子貼圖的分辨率(或者說(shuō)占用的內(nèi)存)。VRay 需要隨時(shí)存儲(chǔ)新的光子到光子貼圖中,如果有任何光子位于最大密度指定的距離范圍之內(nèi),它將自動(dòng)開(kāi)始搜尋,如果當(dāng)前光子貼圖中已經(jīng)存在一個(gè)相配的光子,VRay 會(huì)增加新的光子能量到光子貼圖中,否則,VRay 將保存這個(gè)新光子到光子貼圖中,使用這個(gè)選項(xiàng)在保持光子貼圖尺寸易于管理的同時(shí)發(fā)射更多的光子,從而得到平滑的效果。0表示使用VR內(nèi)部確定的密度,較小的值會(huì)讓焦散效果更銳利。
5、模式:控制發(fā)光貼圖的模式。
(1)新的貼圖:選用這種模式的時(shí)候,光子貼圖將會(huì)被重新計(jì)算,其結(jié)果將會(huì)map: 覆蓋先前渲染過(guò)程中使用的焦散光子貼圖。
(2)來(lái)自文件:允許導(dǎo)入先前保存的焦散光子貼圖來(lái)計(jì)算。
6、不刪除,當(dāng)勾選的時(shí)候,在場(chǎng)景渲染完成后,vr 會(huì)將當(dāng)前使用的光子貼圖delete:保存在內(nèi)存中,否則這個(gè)貼圖會(huì)被刪除,內(nèi)存被清空。
7、自動(dòng)保存,激活后,在渲染完成后,VR 自動(dòng)保存使用的焦散光子貼圖到指save: 定的目錄。
8、 轉(zhuǎn)換到保存的貼圖,在Auto save 勾選時(shí)才激活,它會(huì)自動(dòng)促使VR 渲染器to 轉(zhuǎn)換到From file 模式,并使用最后保存的光子貼圖來(lái)計(jì)算焦散。
?
六、環(huán)境、rQMC采樣與色彩映射
解析:
1、全局照明環(huán)境(天空光)覆蓋:只有在這個(gè)選項(xiàng)勾選后才會(huì)計(jì)算 GI 的過(guò)程指定的環(huán)境色或紋理貼圖,否則,使用 max 默認(rèn)的環(huán)境參數(shù)設(shè)置。倍增值:控制天空光亮度。如果環(huán)境指定了使用紋理貼圖,這個(gè)倍增值不會(huì)影響貼圖。如果環(huán)境貼圖自身無(wú)法調(diào)節(jié)亮度,可以指定一個(gè) Output 貼圖來(lái)控制其亮度。在默認(rèn)情況下,Environment and Effects在VR中是可以控制環(huán)境天光,環(huán)境的反/折射的,當(dāng)打開(kāi)V-RAY:Environment里的替代功能后,就將其的環(huán)境天光,環(huán)境反/折射分離出來(lái)控制了,就只剩下環(huán)境貼圖的功能了.
2、 反射/折射環(huán)境覆蓋:在計(jì)算反射/折射的時(shí)候替代 max 自身的環(huán)境設(shè)置。當(dāng)然,你也可以選擇在每一個(gè)材質(zhì)或貼圖的基礎(chǔ)設(shè)置部分來(lái)替代 max 的反射/折射環(huán)境。
3、準(zhǔn)蒙特卡羅采樣器:它可以說(shuō)是VR 的核心,貫穿于 VR 的每一種"模糊"評(píng)估中——抗鋸齒、景深、間接照明、面積燈光、模糊反射/折射、半透明、運(yùn)動(dòng)模糊等等。QMC 采樣一般用于確定獲取什么樣的樣本,最終,哪些樣本被光線追蹤。與那些任意一個(gè)"模糊"評(píng)估使用分散的方法來(lái)采樣不同的是,VR 根據(jù)一個(gè)特定的值,使用一種獨(dú)特的統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)框架來(lái)確定有多少以及多么精確的樣本被獲取。那個(gè)標(biāo)準(zhǔn)框架就是大名鼎鼎的 QMC采樣器。
順便提一下,VR 是使用一個(gè)改良的 Halton 低差異序列來(lái)計(jì)算那些被獲取的精確的樣本的。 樣本的實(shí)際數(shù)量是根據(jù)下面三個(gè)因素來(lái)決定的: ①由用戶指定的特殊的模糊效果的細(xì)分值(subdivs)提供;
②取決于評(píng)估效果的最終圖像采樣,例如,暗的平滑的反射需要的樣本數(shù)就比明亮的要少,原因在于最終的效果中反射效果相對(duì)較弱;遠(yuǎn)處的面積燈需要的樣本數(shù)量比近處的要少,等等。這種基于實(shí)際使用的樣本數(shù)量來(lái)評(píng)估最終效果的技術(shù)被稱之為"重要性抽樣(importance sampling) "。
③從一個(gè)特定的值獲取的樣本的差異——如果那些樣本彼此之間不是完全不同的,那么可以使用較少的樣本來(lái)評(píng)估,如果是完全不同的,為了得到好的效果,就必須使用較多的樣本來(lái)計(jì)算。在每一次新的采樣后,VR會(huì)對(duì)每一個(gè)樣本進(jìn)行計(jì)算,然后決定是否繼續(xù)采樣。如果系統(tǒng)認(rèn)為已經(jīng)達(dá)到了用戶設(shè)定的效果,會(huì)自動(dòng)停止采樣。這種技術(shù)稱之為"早期性終止"。
A自適應(yīng)數(shù)量:控制早期終止應(yīng)用的范圍,值為 1.0 意味著在早期終止算法被使用之前被使用的最小可能的樣本數(shù)量。值為 0 則意味著早期終止不會(huì)被使用。測(cè)試時(shí)設(shè)置為0.97,最終出圖時(shí)可設(shè)為0.7-8.5.
最小采樣數(shù):確定在早期終止算法被使用之前必須獲得的最少的樣本數(shù)量。較高的取值將會(huì)減慢渲染速度,但同時(shí)會(huì)使早期終止算法更可靠。
B噪波極限值:在評(píng)估一種模糊效果是否足夠好的時(shí)候,控制 VR 的判斷能力。在最后的結(jié)果中直接轉(zhuǎn)化為噪波。較小的取值意味著較少的噪波、使用更多的樣本以及更好的圖像品質(zhì)。測(cè)試時(shí)可設(shè)置為0.05,最終出圖時(shí)可設(shè)為0.002-0.005。
C全局細(xì)分倍增:在渲染過(guò)程中這個(gè)選項(xiàng)會(huì)倍增任何地方任何參數(shù)的細(xì)subdivs 分值。你可以使用這個(gè)參數(shù)來(lái)快速增加/減少任何地方的采樣品質(zhì)。
注在使用 QMC采樣器的過(guò)程中,你可以將它作為全局的采樣品質(zhì)控制,尤其是意:早期終止參數(shù):獲得較低的品質(zhì),你可以增加 Amount 或者增加Noise threshold 抑或是減小 Min samples ,反之亦然。這些控制會(huì)影響到每一件事情:GI,平滑反射/折射,面積光等。色彩貼圖模式也影響渲染時(shí)間和采樣品質(zhì),因?yàn)?VR 是基于最終的圖像效果來(lái)分派樣本的。
4、色彩映射:主要控制場(chǎng)景曝光的
(1)、線性倍增:可以得到明暗比較明顯的效果,也是最容易曝光的,這種模式將基于最終圖像色彩的亮度來(lái)進(jìn)行簡(jiǎn)單的倍增,那些太亮的顏色成分(在 1.0 或255 之上)將會(huì)被鉗制。但是這種模式可能會(huì)導(dǎo)致靠近光源的點(diǎn)過(guò)分明亮?;谧罱K色彩亮度進(jìn)行倍增
(2)、指數(shù)倍增:與線性倍增相比,不容易曝光,而且明暗對(duì)比也沒(méi)有它明顯。這個(gè)模式將基于亮度來(lái)使之更飽和。這對(duì)預(yù)防非常明亮的區(qū)域(例如光源的周?chē)鷧^(qū)域等)曝光是很有用的。這個(gè)模式不鉗制顏色范圍,而是代之以讓它們更飽和??山档凸庠刺幈砻嫫毓?。
(3)、HSV指數(shù):與上面提到的兩種倍增相比,它的顏色濃度比較低,明暗對(duì)比比較平指數(shù)模式非常相似,但是它會(huì)保護(hù)色彩的色調(diào)和飽和度。可保持場(chǎng)景物體的顏色飽和度,取消高光。
Gamma與亮度轉(zhuǎn)換工具:
(4)、暗度倍增器:在光線較弱的區(qū)域可以人為的提高;
(5)、亮度倍增器:在光線較亮的區(qū)域可以人為的提高;
注意:不要把明暗倍增提的太高,那樣會(huì)使場(chǎng)景明暗顯的很平。一般可調(diào)至1.5-2.5就可以了
(6)、Gamma:提升整個(gè)圖面的亮度
(7)、Reinhard:它可以把線性和指數(shù)曝光結(jié)合起來(lái)
(8)、倍增器:控制場(chǎng)景明暗程度。
(9)、發(fā)亮值:可以控制線性和指數(shù)的混合程度,0表示完全由指數(shù)倍增參與,1表示完全由線性倍增參與,0.5表示線性和指數(shù)各為一半。
(10)、子_像素映射::新增的選項(xiàng),一般在高光處有黑色的錯(cuò)誤圈子可以勾取它來(lái)解決
(11)、鉗位輸出:限制輸出,使顏色亮度不超過(guò)屏幕最亮度值1,一般不用勾選。
(12)、影響背景:勾選時(shí)當(dāng)前的色彩貼圖控制會(huì)影響背景顏色。
勾取子_像素映射和鉗位輸出,可避免圖像中某些雜點(diǎn),讓物體高光部分更光滑一些,可以解決高光部分抗鋸齒及黑邊等一些不正確的問(wèn)題, 但子_像素映射不支持抗鋸齒,建議勾選.
七、默認(rèn)置換與系統(tǒng)
解析:
1、默認(rèn)置換讓用戶控制使用置換材質(zhì)而沒(méi)有使用 VRayDisplacementMod修改器的物體的置換效果。
參數(shù):覆蓋max的,勾選時(shí),VR將使用自己內(nèi)置的微三角置換來(lái)渲染具有置Max"s: 換材質(zhì)的物體。反之,將使用標(biāo)準(zhǔn)的3ds max置換來(lái)渲染物體。當(dāng)使用貼圖下的置換一定要打開(kāi),否則不會(huì)起效果。
2、邊長(zhǎng)度:用于確定置換的品質(zhì),原始網(wǎng)格的每一個(gè)三角形被細(xì)分為許多更小的三角形:這些小三角形的數(shù)量越多就意味著置換具有更多的細(xì)節(jié),同時(shí)減慢渲染速度,增加渲染時(shí)間,也會(huì)占用更多的內(nèi)存反之亦然。邊長(zhǎng)度依賴于下面提到的View-dependent參數(shù)。
4、依賴視圖:當(dāng)勾取,Edge lenth以像素為單位來(lái)決定一個(gè)次三角形邊的最大長(zhǎng)度.值1.0表示在屏幕上顯示時(shí),每個(gè)次三角形的最長(zhǎng)邊大約為1個(gè)像素.當(dāng)取消勾取,Edge lenth的次三角形最大邊長(zhǎng)度就按世界單位來(lái)確定.
5、最大細(xì)分?jǐn)?shù)量:控制由原始網(wǎng)格的三角形細(xì)分出來(lái)的次三角形的最大數(shù)量.實(shí)際上,次三角形的最大數(shù)量是由這個(gè)參數(shù)的平方來(lái)決定的.如默認(rèn)是256,表示從原始三角形產(chǎn)生的次三角形最大數(shù)量是256*256=65535.不推薦將此值設(shè)得過(guò)高.若你真的需要較高的值,倒不如在原始網(wǎng)格上進(jìn)行更精細(xì)的細(xì)分來(lái)得好
6、數(shù)量:默認(rèn)的置換數(shù)量是基于物體的限制框的,所以,對(duì)于變形物體就不是一個(gè)好的選擇.在這種情況下,用戶可以應(yīng)用支持恒定置換數(shù)量的VRayDisplacementMod修改器.
7、緊縮邊界:當(dāng)勾取,VRay將計(jì)算來(lái)自原始網(wǎng)格的置換三角形的限制體積.若紋理貼圖有較大的黑色或者白色區(qū)域,則需要對(duì)置換貼圖進(jìn)行預(yù)采樣,但渲染速度將會(huì)較快.當(dāng)取消勾取,VRay將假定限制體積的最壞情況,且不對(duì)紋理貼圖進(jìn)行預(yù)采樣.
注默認(rèn)的置換數(shù)量是基于物體的限制框的,因此,對(duì)于變形物體這不是一個(gè)好的選擇。在這種情況下,你可以應(yīng)用支持恒定置換數(shù)量的 VRayDisplacementMod 修改器。
8、系統(tǒng)卷展欄: 在這部分用戶可以控制多種VR參數(shù),一般保持默認(rèn)即可。
9、光線投射參數(shù)選項(xiàng)組,這里允許用戶控制VR的二元空間劃分樹(shù)(BSP樹(shù),即Binary Space Partitioning )的各種參數(shù)。作為最基本的操作之一,VR必須完成的任務(wù)是光線投射——確定一條特定的光線是否與場(chǎng)景中的任何幾何體相交,假如相交的話,就鑒定那個(gè)幾何體。實(shí)現(xiàn)這個(gè)過(guò)程最簡(jiǎn)單的方法莫過(guò)于測(cè)試場(chǎng)景中逆著每一個(gè)單獨(dú)渲染的原始三角形的光線,很明顯,場(chǎng)景中可能包含成千上萬(wàn)個(gè)三角形,那么這個(gè)測(cè)試將是非常緩慢的,為了加快這個(gè)過(guò)程,VR將場(chǎng)景中的幾何體信息組織成一個(gè)特別的結(jié)構(gòu),這個(gè)結(jié)構(gòu)我們稱之為二元空間劃分樹(shù)(BSP樹(shù),即Binary Space Partitioning )。
BSP樹(shù)是一種分級(jí)數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),是通過(guò)將場(chǎng)景細(xì)分成兩個(gè)部分來(lái)建立的,然后在每一個(gè)部分中尋找,依次細(xì)分它們,這兩個(gè)部分我們稱之為BSP 樹(shù)的節(jié)點(diǎn)。在層級(jí)的頂端是根節(jié)點(diǎn)——表現(xiàn)為整個(gè)場(chǎng)景的限制框,在層級(jí)的底部是葉節(jié)點(diǎn)——它們包含場(chǎng)景中真實(shí)三角形的參照。
10、最大樹(shù)深度:定義BSP樹(shù)的最大深度,較大的值將占用更多的內(nèi)存,但是渲染會(huì)很快,一直到一些臨界點(diǎn),超過(guò)臨界點(diǎn)(每一個(gè)場(chǎng)景不一樣)以后開(kāi)始減慢。較小的參數(shù)值將使BSP樹(shù)少占用系統(tǒng)內(nèi)存,但是整個(gè)渲染速度會(huì)變慢。 Min 最小樹(shù)葉尺寸,定義樹(shù)葉節(jié)點(diǎn)的最小尺寸,通常,這個(gè)值設(shè)置為 0,意味著leaf VR將不考慮場(chǎng)景尺寸來(lái)細(xì)分場(chǎng)景中的幾何體。通過(guò)設(shè)置不同的值,如果節(jié)size:點(diǎn)尺寸小于這個(gè)設(shè)置的參數(shù)值,VR將停止細(xì)分,最終出圖時(shí)設(shè)為90。
11、面級(jí)別參數(shù):控制一個(gè)樹(shù)葉節(jié)點(diǎn)中的最大三角形數(shù)量。如果這個(gè)參數(shù)取值較小,渲染將會(huì)很快,但是 BSP樹(shù)會(huì)占用更多的內(nèi)存——一直到某些臨界點(diǎn)(每一個(gè)場(chǎng)景不一樣),超過(guò)臨界點(diǎn)以后就開(kāi)始減慢。設(shè)置為0.5。
12、默認(rèn)幾何體:在VR內(nèi)部集成了 4 種光線投射引擎,它們?nèi)慷冀⒃贐SP樹(shù)這個(gè)概念的周?chē)?,但是有不同的用途。這些引擎聚合在光線發(fā)射器中——包括非運(yùn)動(dòng)模糊的幾何學(xué)、運(yùn)動(dòng)模糊的幾何學(xué)、靜態(tài)幾何學(xué)和動(dòng)態(tài)幾何學(xué)。
這些參數(shù)確定標(biāo)準(zhǔn) 3ds max 物體的幾何學(xué)類(lèi)型。注意:某些物體(如置換貼圖物體、VRayProxy 和VRayFur 物體)始終產(chǎn)生的是動(dòng)態(tài)幾何學(xué)效果。靜態(tài)幾何學(xué)在渲染初期是一種預(yù)編譯的加速度結(jié)構(gòu),并一直持續(xù)到渲geometry:染幀完成。注意:靜態(tài)光線發(fā)射器在任何路徑上都不會(huì)被限制,并且會(huì)消耗所有能消耗的內(nèi)存。
Dynamic 動(dòng)態(tài)幾何學(xué)是否被導(dǎo)入由局部場(chǎng)景是否正在被渲染確定,它消耗的全geometry:部?jī)?nèi)存可以被限定在某個(gè)范圍內(nèi)。動(dòng)態(tài)內(nèi)存限定,定義動(dòng)態(tài)光線發(fā)射器使用的全部?jī)?nèi)存的界限。注意這個(gè)memory極限值會(huì)被渲染線程均分,舉個(gè)例子,你設(shè)定這個(gè)極限值為400MB,如limit:果你使用了兩個(gè)處理器的機(jī)器并啟用了多線程,那么每一個(gè)處理器在渲染中使用動(dòng)態(tài)光線發(fā)射器的內(nèi)存占用極限就只有200MB,此時(shí)如果這個(gè)極限值設(shè)置的太低,會(huì)導(dǎo)致動(dòng)態(tài)幾何學(xué)不停的導(dǎo)入導(dǎo)出,反而會(huì)比使用單線程模式渲染速度更慢。
13、渲染區(qū)域分割:允許你控制渲染區(qū)域(塊)的各種參數(shù)。渲染塊的概念是regionVRay 分布式渲染系統(tǒng)的精華部分,一個(gè)渲染塊就是當(dāng)前渲染幀中被division:獨(dú)立渲染的矩形部分,它可以被傳送到局域網(wǎng)中其它空閑機(jī)器中進(jìn)行處理,也可以被幾個(gè)CPU進(jìn)行分布式渲染。
X:當(dāng)選擇Region W/H模式的時(shí)候,以像素為單位確定渲染塊的最大寬度;在選擇Region Count模式的時(shí)候,以像素為單位確定渲染塊的水平尺寸。
Y:當(dāng)選擇Region W/H模式的時(shí)候,以像素為單位確定渲染塊的最大高度;在選擇Region Count模式的時(shí)候,以像素為單位確定渲染塊的垂直尺寸。
14、區(qū)域順序:確定在渲染過(guò)程中塊渲染進(jìn)行的順序。注意:如果你的場(chǎng)景中具有大量的置換貼圖物體、VRayProxy 或VRayFur 物體的時(shí)候,默認(rèn)的三角形次序是最好的選擇,因?yàn)樗冀K采用一種相同的處理方式,在后一個(gè)渲染塊中可以使用前一個(gè)渲染塊的相關(guān)信息,從而加快了渲染速度。其它的在一個(gè)塊結(jié)束后跳到另一個(gè)塊的渲染序列對(duì)動(dòng)態(tài)幾何學(xué)來(lái)說(shuō)并不是好的選擇。反向次序,勾選的時(shí)候,采取與前面設(shè)置的次序的反方向進(jìn)行渲染。
15、上一次渲染:這個(gè)參數(shù)確定在渲染開(kāi)始的時(shí)候,在VFB中以什么樣的方式處理先前渲染圖像。系統(tǒng)提供了以下方式:
(1)不改變:VFB不發(fā)生變化,保持和前一次渲染圖像相同。
(2)十字叉:每隔 2 個(gè)像素圖像被設(shè)置為黑色;
(3)區(qū)域:每隔一條線設(shè)置為黑色;
(4)變暗:圖像的顏色設(shè)置為黑色;
(5)變藍(lán):圖像的顏色設(shè)置為藍(lán)色;
注意這些參數(shù)的設(shè)置都不會(huì)影響最終渲染效果。
兼容性,VR在世界空間里完成所有的計(jì)算工作,然而,有些3ds max插件(例如大氣等)卻使用攝像機(jī)空間來(lái)進(jìn)行計(jì)算,因?yàn)樗鼈兌际轻槍?duì)默認(rèn)的掃描線渲染器來(lái)開(kāi)發(fā)的。為了保持與這些插件的兼容性,VR通過(guò)轉(zhuǎn)換來(lái)自這些插件的點(diǎn)或向量的數(shù)據(jù),模擬在攝像機(jī)空間計(jì)算。
16、幀標(biāo)志:就是我們經(jīng)常說(shuō)的"水印",可以按照一定規(guī)則以簡(jiǎn)短文字的形式顯示關(guān)于渲染的相關(guān)信息。它是顯示在圖像底端的一行文字。信息編輯框,可以編輯顯示的信息,必須使用一些系統(tǒng)內(nèi)定的關(guān)鍵詞,這些關(guān)鍵詞都以百分號(hào)(%)開(kāi)頭。VR 提供的關(guān)鍵詞如下: %vrayversion :顯示當(dāng)前使用的 VR 的版本號(hào); %filename:當(dāng)前場(chǎng)景的文件名稱; %frame:當(dāng)前幀的編號(hào); %primitives :當(dāng)前幀中交叉的原始幾何體的數(shù)量(指與光線交叉); %rendertime:完成當(dāng)前幀的花費(fèi)的渲染時(shí)間; %computername:網(wǎng)絡(luò)中計(jì)算機(jī)的名稱; %date:顯示當(dāng)前系統(tǒng)日期; %time:顯示當(dāng)前系統(tǒng)時(shí)間; %w:以像素為單位的圖像寬度; %h:以像素為單位的圖像高度; %camera:顯示幀中使用的攝像機(jī)名稱(如果場(chǎng)景中存在攝像機(jī)的話,否則是空的); % :顯示 max 腳本參數(shù)的名稱; %ram:顯示系統(tǒng)中物理內(nèi)存的數(shù)量; %vmem:顯示系統(tǒng)中可用的虛擬內(nèi)存; %mhz:顯示系統(tǒng) CPU的時(shí)鐘頻率;%os:顯示當(dāng)前使用的操作系統(tǒng)。字體:點(diǎn)擊這個(gè)按鈕可以為顯示的信息選擇一種不同的字體。
17、全景:勾選的時(shí)候,顯示的信息將占用圖像的全部寬度,否則使用文字信息的實(shí)際寬度。
驗(yàn)證:指定文字在圖像中的位置。注意這個(gè)圖像不是指整個(gè)圖像。有文字放置在左邊,文字放置在中間,文字放置在右邊三個(gè)選項(xiàng)
18、分布式渲染:是一種能夠把單幀圖像的渲染分布到多臺(tái)計(jì)算機(jī)(或多個(gè)CPU)上渲染的一種網(wǎng)絡(luò)渲染技術(shù)。有許多方法可以實(shí)現(xiàn)這種技術(shù),主要的思路是把單幀劃分成不同的區(qū)域,由各個(gè)計(jì)算機(jī)或CPU各自單獨(dú)計(jì)算。常用的方法是把靜幀劃分成許多小區(qū)域(Buckets),每臺(tái)計(jì)算機(jī)都渲染一部分 buckets,最后把這些buckets合并成一張大的圖像。VRay就是用的這種做法。(mental ray也是,好像mental ray做得更好一點(diǎn),更穩(wěn)定一點(diǎn))
19、MAX-明暗器上下兼容(工作在攝影機(jī)空間)
20、丟失文件檢查:勾選的時(shí)候,VR會(huì)試圖在場(chǎng)景中尋找任何缺少的文件,并把它們列表。這些缺少的文件也會(huì)被記錄到C:\VRayLog.txt 中。
21、優(yōu)化大氣評(píng)估:一般在3ds max中,大氣在位于它們后面的表面被著色(shaded)后才被評(píng)估,在大氣非常密集和不透明的情況下這可能是不需要的。勾選這個(gè)選項(xiàng),可以使VR優(yōu)先評(píng)估大氣效果,而大
氣后面的表面只有在大氣非常透明的情況下才會(huì)被考慮著色。
22、低優(yōu)先級(jí)線程,勾選的時(shí)候,將促使 VR 在渲染過(guò)程中使用較低的優(yōu)先權(quán)的線程。
23、Vray日志:
顯示窗口:勾選的時(shí)候在每一次渲染開(kāi)始的時(shí)候都顯示信息窗口。
級(jí)別:確定在信息窗口中顯示哪一種信息:1僅顯示錯(cuò)誤信息; 2顯示錯(cuò)誤信息和警告信息; 3顯示錯(cuò)誤、警告和情報(bào)信息; 4顯示所有 4 種信息。
c:\VRayLog.txt:這個(gè)選項(xiàng)確定保存信息文件的名稱和位置。
八、系統(tǒng)的對(duì)象設(shè)置:可以設(shè)置VRay 渲染器中每一個(gè)對(duì)象的局部參數(shù),這些參數(shù)都是在標(biāo)準(zhǔn)的3ds max物體屬性面板中無(wú)法設(shè)置的,例如GI屬性、焦散屬性等。
解析:
1、使用默認(rèn)的運(yùn)動(dòng)模糊樣本:勾選時(shí),VR會(huì)使用在運(yùn)動(dòng)模糊參數(shù)設(shè)置組設(shè)置的全局樣本數(shù)量。
2、運(yùn)動(dòng)模糊采樣數(shù):在使用默認(rèn)運(yùn)動(dòng)模糊樣本選項(xiàng)未勾選的時(shí)候,你可以在這里設(shè)置需要使用的幾何學(xué)樣本。
3、生成全局照明:這個(gè)選項(xiàng)可以控制選擇的物體是否產(chǎn)生全局光照明,后面的數(shù)值框可以GI: 設(shè)置產(chǎn)生GI的倍增值。
4、接收全局照明:控制被選擇的物體是否接收來(lái)自場(chǎng)景中的全局光照明,后面的數(shù)值框可以GI: 設(shè)置接收GI的倍增值。
5、生成焦散:這個(gè)選項(xiàng)勾選后,被選擇物體將會(huì)折射來(lái)自作為焦散發(fā)生器的光源的燈光因此而產(chǎn)生焦散。注意為了產(chǎn)生焦散,物體必須使用反射/折射材質(zhì)。
6、接受焦散:這個(gè)選項(xiàng)勾選后,被選擇物體將會(huì)變成焦散接收器。當(dāng)燈光caustics: 被焦散發(fā)生器折射而產(chǎn)生焦散的時(shí)候,只有投射到焦散接收器上的才可見(jiàn)。
7、焦散倍增值:設(shè)置被選擇物體產(chǎn)生焦散的倍增值。注意這個(gè)值在multiplier: Generate caustics 不勾選的時(shí)候不會(huì)表現(xiàn)效果。
8、遮罩對(duì)象:勾選的時(shí)候VR將視被選擇物體為遮罩對(duì)象,這意味著此對(duì)象無(wú)法直接在場(chǎng)景中可見(jiàn),在它的位置將顯示背景顏色。然而這個(gè)物體在反射/折射中是正常顯示的,并且基于真實(shí)的材質(zhì)產(chǎn)生間接光照明。
9、Alpha影響:控制被選擇物體在Alpha 通道中如何顯示。注意這個(gè)參數(shù)不需要物體是一個(gè)遮罩物體,它是針對(duì)所有物體的。值為 1 則意味著物體在Alpha 通道中正常顯示,值為0則意味著物體在Alpha 通道中完全不顯示,值為-1 則會(huì)反轉(zhuǎn)物體的Alpha 通道。
10、陰影:這個(gè)選項(xiàng)允許不可見(jiàn)物體接收直接光產(chǎn)生的陰影;
11、影響Alpha 通道:這將促使陰影影響物體的 alpha 通道;alpha:
12、顏色:設(shè)置不可見(jiàn)物體接收直接光照射產(chǎn)生的陰影的顏色;
13、亮度:設(shè)置不可見(jiàn)物體接收直接光照射產(chǎn)生的陰影的明亮度。
14、反射值:如果不可見(jiàn)物體的材質(zhì)是VR的反射材質(zhì),這個(gè)選項(xiàng)控制其可見(jiàn)的反射數(shù)量。
15、折射值:如果不可見(jiàn)物體的材質(zhì)是VR的折射材質(zhì),這個(gè)選項(xiàng)控制其可見(jiàn)的折射數(shù)量。
16、GI 數(shù)量,控制不可見(jiàn)物體接收GI照明的數(shù)量。
17其它遮罩上無(wú)GI:勾選這個(gè)選項(xiàng)可以讓物體不影響其它Matte 物體的外觀,既不會(huì)在其它other Matte 物體上投射陰影,也不會(huì)產(chǎn)生GI。
九、系統(tǒng)的燈光屬性:以為場(chǎng)景中的燈光指定焦散或全
Settings: 局光子貼圖的相關(guān)參數(shù)設(shè)置,左邊是場(chǎng)景中所有可用光源的列表,右邊是被選擇光源的參數(shù)設(shè)置。還有一個(gè)選擇設(shè)置列表,可以很方便有效的控制光源組的參數(shù)。
解析:
1、生成焦散:勾選的時(shí)候,VR將使被選擇的光源產(chǎn)生焦散光子。注意:caustics: 為了得到焦散效果,你還必須為下面的"焦散倍增"設(shè)置一個(gè)合適的值,并且設(shè)置場(chǎng)景中某些物體能產(chǎn)生焦散。
2、焦散細(xì)分采樣:設(shè)置VR用于追蹤和評(píng)估焦散的光子數(shù)量。較大的值將subdivs:減慢焦散光子貼圖的計(jì)算速度,同時(shí)占用更多的內(nèi)存。
3、焦散倍增器:設(shè)置被選擇物體的產(chǎn)生焦散效果的倍增值。這種倍增是累multiplier:積的——它不會(huì)覆蓋渲染場(chǎng)景對(duì)話框內(nèi)焦散卷展欄中的倍增值。但是這個(gè)參數(shù)只有在勾選產(chǎn)生焦散選項(xiàng)的時(shí)候才有用。
4、生成漫反射:勾選的時(shí)候,VR將使被選擇的光源產(chǎn)生漫射照明光子。diffuse:
5、漫反射細(xì)分采樣:控制被選擇光源產(chǎn)生的漫射光子被追蹤的數(shù)量,較大的subdivs:值會(huì)獲得更精確的光子貼圖,也會(huì)花費(fèi)較長(zhǎng)的時(shí)間,消耗更多的內(nèi)存。
6、漫反射倍增器,設(shè)置漫射光子的倍增值。?十、預(yù)設(shè):可以將VR的各種參數(shù)保存為一個(gè)text文件,方便你快速的再次導(dǎo)入它們。如果需要當(dāng)前預(yù)設(shè)參數(shù)儲(chǔ)存在一個(gè)vray.cfg 文件中,這個(gè)文件位于3ds max根目錄的plugcfg文件夾中。在對(duì)話框的左邊是vray.cfg 文件中的預(yù)設(shè)列表,右邊是VR的當(dāng)前可用的所有預(yù)設(shè)參數(shù)。
解析:
1、保存:(1)、在對(duì)話框左邊的編輯框中輸入預(yù)設(shè)的名稱; (2)、在右邊的列表中選擇你想保存的預(yù)設(shè); (3)、按下 Save按鈕,選擇的預(yù)設(shè)名稱將會(huì)顯示在預(yù)設(shè)列表中。如果兩個(gè)預(yù)設(shè)參數(shù)名稱相同,后者將覆蓋前者。
2、加載:導(dǎo)入預(yù)設(shè)的步驟:(1)、從左邊的列表中選擇你想導(dǎo)入的預(yù)設(shè)參數(shù)名稱;(2)、從右邊的列表中選擇你想導(dǎo)入的預(yù)設(shè)類(lèi)型;(3)、按下 Load 按鈕,相應(yīng)的參數(shù)將使用導(dǎo)入的數(shù)據(jù)設(shè)置。當(dāng)然這些只有打開(kāi)渲染場(chǎng)景對(duì)話框的相應(yīng)卷展欄才可以看到相關(guān)參數(shù)的變化。
VRay 在渲染過(guò)程中,VR會(huì)將各種信息記錄下來(lái)并保存在C:\VRayLog.txt 文件中。信息窗口根據(jù)你的設(shè)置顯示文件中的信息,免得你手動(dòng)打開(kāi)文本文件查看。信息窗口中的所有信息分成4個(gè)部分并以不同的字體顏色來(lái)區(qū)分:錯(cuò)誤(以紅色顯示)、警告(以綠色顯示)、情報(bào)(以白色顯示)和調(diào)試信息(以黑色顯示)。
十一、材質(zhì)面板:是VRay渲染系統(tǒng)的專用材質(zhì)。使用這個(gè)材質(zhì)能在場(chǎng)景中得到更好的和正確的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射參數(shù)。在VRayMtl里你能夠應(yīng)用不同的紋理貼圖, 更好的控制反射和折射,添加bump(凹凸貼圖)和displacement(位移貼圖),促使直接GI(direct GI)計(jì)算, 對(duì)于材質(zhì)的著色方式可以選擇 BRDF。?
解析:
1、漫反射: 材質(zhì)的漫反射顏色,也可在紋理貼圖部分的漫反射貼圖通道凹槽里使用一個(gè)貼圖替換這個(gè)值,布料漫反射常在此選項(xiàng)中加入衰減,使布料有毛絨絨的感覺(jué)。 在漫反射中加入OUTPUT可提高白色的亮度.
2、反射:控制反射強(qiáng)弱,反射越大速度越慢。可在紋理貼圖部分的反射貼圖通道凹槽里使用一個(gè)貼圖替換這個(gè)倍增器的值讓反射。黑色表面沒(méi)有任何反射,值越大反射越強(qiáng),白色表面完全反射。物體表面越粗糙的反射越弱,表面越光滑反射越強(qiáng)。光滑的物體表面只"鏡射"出光源,這就是物體表面的高光區(qū),它的顏色是由照射它的光源顏色決定的(金屬除外),隨著物體表面光滑度的提高,對(duì)光源的反射會(huì)越來(lái)越清晰,這就是在三維材質(zhì)編輯中,越是光滑的物體高光范圍越小,強(qiáng)度越高。越是光滑的物體高光范圍越小,強(qiáng)度越高。
當(dāng)高光的清晰程度已經(jīng)接近光源本身后,物體表面通常就要呈現(xiàn)出另一種面貌了,這就是Reflection材質(zhì)產(chǎn)生的原因。在反射通道里放入的貼圖明暗影響著材質(zhì)的明暗度,同反射色塊一樣,黑色反 射較弱,白色反射較強(qiáng)。在玻璃和木材或石材的材質(zhì)調(diào)節(jié)中有的加入衰減,讓反射更加真實(shí)。
(1)高光光澤度:主要控制模糊高光,只能在有燈光的情況 下有效果,值越低越模糊,高光范圍越大。 值為 0.0 意味著得到非常模糊的反射效果。值為1.0將關(guān)掉光澤度(VRay將產(chǎn)生非常明顯的完全反射)。 如果在后面加入一張同漫反射同紋理的黑白或者灰度貼圖可以讓高光有強(qiáng)弱的細(xì)節(jié),貼圖越亮,光澤度越亮,紋理明暗越弱。貼圖越暗,光澤度越暗,紋理明暗越 強(qiáng)。
(2)反射光澤度:控制反射清晰度。 值為 0.0 意味著得到非常模糊的反射效果。值為1.0, 就沒(méi)有模糊反射。此值越低將增加渲染時(shí)間越長(zhǎng)。貼圖越暗,模糊就越弱,貼圖越亮,模糊就越強(qiáng)。
(3)細(xì)分:控制光線的細(xì)膩程度的,值越低細(xì)膩程度越差雜 點(diǎn)也越多,值越高細(xì)膩程度越好,而且渲染時(shí)間也會(huì)增長(zhǎng)。通常打到5左右時(shí)間和質(zhì)量可以得到一個(gè)平 衡。對(duì)于大面積物體,應(yīng)加大細(xì)分才能保證效果。
(4)菲涅爾反射:當(dāng)這個(gè)選項(xiàng)給打開(kāi)時(shí),反射將具有真實(shí)世 界的玻璃反射。這意味著當(dāng)角度在光線和表面法線之間角度值接近0度時(shí),反射將衰減(當(dāng)光線幾乎平行于表面時(shí),反射可見(jiàn)性最大。當(dāng)光線垂直于表面時(shí)幾乎沒(méi)反射發(fā)生。也就是說(shuō)在具有反射的條件下正 面對(duì)著我們視線的物體反射弱,側(cè)邊對(duì)著我們視線反射強(qiáng)些。大量使用在如玻璃等材料上。勾選時(shí),物體的反射會(huì)變?nèi)?,故需要與反射強(qiáng)度配合使用。后面的L鍵表示鎖定下面的IOR,如果想采用菲涅爾方式又想 其變得亮一些可以在IOR中進(jìn)行設(shè)置。IOR值
更多相關(guān)內(nèi)容推薦


評(píng)論(0)