【渲染圖文】渲染設(shè)置之全局照明
渲染設(shè)置之全局照明
緊跟我的小碎步來實操試試看~~
①
①開啟渲染設(shè)置。②點開GI。③開啟全局照明。④自由切換默認模式、高級模式、專家模式,打開專家模式。
②
①首次引擎(發(fā)光圖、光子圖、BF算法、燈光緩存),首次引擎
是光線的一次反彈,一般用發(fā)光圖。②倍增:控制一次反彈光的倍增值,數(shù)值越高,場景越亮,默認數(shù)值是1。③二次引擎光線的二次反彈倍增。④控制燈光二次反彈光的倍增值,數(shù)值越高,場景越亮,不同的是,這里的最大值是1,一次反彈倍增的最大值無上限。
③
①打開發(fā)光圖(首次引擎為發(fā)光圖), 發(fā)光貼圖會在物體的邊界、交叉、陰影區(qū)域計算的更精確(這些區(qū)域中光的變化很大,所以被計算的新點也會很多)在平坦區(qū)域的計算精度會較低(平坦區(qū)域中光的變化不大,所以被計算的新點也不會很多)。
②當前預(yù)設(shè):VR提供了8種內(nèi)置模式可供選擇,分別是
自定義:常用,可以自己調(diào)節(jié)各個參數(shù)
非常低:室內(nèi)和室外渲染測試常用
低:通常不用
中:室內(nèi)和室外渲染應(yīng)用較多
中-動畫:動畫用
高:高參數(shù),基本上不應(yīng)用,渲染時間太長
高-動畫:動畫用
非常高:不用
③最小速率:控制場景中平坦區(qū)域的采樣數(shù)量,0表示計算區(qū)域的每個點都有樣本,-1表示計算區(qū)域的1/2樣本,-2表示計算區(qū)域的1/4樣本。-3=1/8 ?-4=1/16 ?-5=1/32
④最大速率:控制場景中物體的邊界、交叉、陰影區(qū)域等細節(jié)的采樣數(shù)量,0表示區(qū)域內(nèi)每個點都有樣本,1表示計算區(qū)域的1/2樣本,-2表示計算區(qū)域的1/4樣本。-3=1/8 ?-4=1/16 ?-5=1/32
⑤細分:一束光線反彈后漫射出去的光線條數(shù),數(shù)值越高,光線條數(shù)越多,渲染品質(zhì)越好,速度越慢。
⑥插值采樣:對樣本進行模糊處理,值越大,效果越模糊,值越小,效果越銳利。
④
①細分:用來決定燈光緩存的樣本數(shù)量,樣本數(shù)量以此數(shù)值的平方來計算。數(shù)值越高,效果越好,速度越慢。
②采樣大?。河脕砜刂茻艄饩彺娴臉颖境叽绱笮?,較小的數(shù)值意味著較小的采樣尺寸大小,意味著得到更多的細節(jié),同時需要的樣本(細分)也增加。
備注:全局照明就是燈光的一次反彈和二次反彈。
出品:扮家家特訓營
渲染技術(shù)組制作編寫
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