【九十二回】Vray的置換貼圖與Max的默認(rèn)置換有什么不同?
【問(wèn)】Vray的置換貼圖與Max的默認(rèn)置換有什么不同??
【答】MAX默認(rèn)置換和VR置換都有兩種方式:1.材質(zhì)置換;2.修改面板里面的物體置換。
就材質(zhì)置換來(lái)說(shuō),默認(rèn)置換和VR置換相差無(wú)幾。而物體的修改置換就有很大的區(qū)別;先說(shuō)說(shuō)默認(rèn)置換,它需要巨大的網(wǎng)格數(shù)及面數(shù)加多,而且精度不是很好。(以前常拿來(lái)做簡(jiǎn)單的山型),其優(yōu)點(diǎn)是渲染的速度快。
而VR置換只需要少量的網(wǎng)格數(shù),其效果也是默認(rèn)置換無(wú)法比擬的,但是渲染的速度根據(jù)精度的加大而變得相當(dāng)緩慢,當(dāng)然效果也越好??!
【問(wèn)】Vray出圖的快速設(shè)置的參數(shù)大概是什么樣的?
【答】方法1:調(diào)高一些參數(shù) 比如說(shuō)QMC采樣器那里的把那個(gè)默認(rèn)的0.01調(diào)成0.005應(yīng)該就夠用了吧 ,0.01上面還有個(gè)適應(yīng)數(shù)量0.85這個(gè)值越大它的雜點(diǎn)和斑點(diǎn)越多??梢越档瓦@個(gè)值,但速度會(huì)變慢。
方法2:和黑斑關(guān)系最大的是發(fā)光貼圖里的插補(bǔ)采樣Interp samples這個(gè)值越大,場(chǎng)景黑斑越好, 一般30-40,過(guò)大會(huì)使場(chǎng)景陰影不真實(shí)。
方法3:使用高質(zhì)量的GI參數(shù) 比如說(shuō)發(fā)光貼圖的采樣光緩沖的細(xì)分 光子圖的搜尋距離 這個(gè)都要看具體情況的。
方法4:把燈光的陰影細(xì)分由默認(rèn)的8改到20-24左右 也會(huì)改善黑斑現(xiàn)象,或者將Global switches面板下的Raytracing組下的光線偏移(Secondary rays bias)值改為0.01。
不過(guò)數(shù)值不宜調(diào)得太高。太高會(huì)使細(xì)節(jié)變?nèi)?,一般?.01就好 。
【問(wèn)】V-Ray代理物體的使用
【答】現(xiàn)在我來(lái)說(shuō)一下V-Ray代理物體是怎么幫助我完成這個(gè)場(chǎng)景的(這里超過(guò)了5億個(gè)多邊形)。
1、首先我打開一個(gè)Max模型。
2、合并他們,將所有的東西合并去。但要記住的是要選擇"Match materials ID's"選項(xiàng)。這會(huì)為這個(gè)物體創(chuàng)建一個(gè)多維復(fù)合材質(zhì)。
3、創(chuàng)建代理物體。
4、導(dǎo)出物體。
5、導(dǎo)入該Vray代理物體(創(chuàng)建—Vray—VrayProxy—選擇剛才保存的目錄文件)
6、復(fù)制多個(gè)?
【問(wèn)】VRay渲染器自帶的都有什么燈光類型,他們的特點(diǎn)是什么?
【答】VRayLight(VRay燈光):它分為3種類型即平面的,穹頂?shù)?,球形的?/p>
優(yōu)點(diǎn):在于VRay渲染器專用的材質(zhì)和貼圖配合使用時(shí),效果會(huì)比Max的燈光類型要柔和,真實(shí),且陰影效果更為*真。
缺點(diǎn):當(dāng)使用VRay的全局照明系統(tǒng)時(shí),如果渲染質(zhì)量過(guò)低(或參數(shù)設(shè)置不當(dāng))會(huì)產(chǎn)生噪點(diǎn)和黑斑。且渲染的速度會(huì)比Max的燈光類型要慢一些。
VRaySun(Vray陽(yáng)光):它于VRaySky(VRay天光)或VRay的環(huán)境光一起使用時(shí)能模擬出自然環(huán)境的天空照明系統(tǒng)。
優(yōu)點(diǎn):操作簡(jiǎn)單,參數(shù)設(shè)置較少,比較方便。
缺點(diǎn):沒有辦法控制其顏色變化,陰影類型等因素。
【問(wèn)】關(guān)于手打光好還是局光好的問(wèn)題max手打光:
【答】優(yōu)點(diǎn):渲染速度快,燈光顏色比較好控制,容易打出各種藝術(shù)氛圍(雨天,雪天,黃昏<顏色對(duì)比強(qiáng)烈的那種>)換句話說(shuō)也就是能讓明暗部分有明顯不同的兩種色調(diào)。
缺點(diǎn):對(duì)于燈光亮度的控制不容易,也很難打出真實(shí)世界的那種真實(shí)的效果。最重要的一點(diǎn)是打燈光比較費(fèi)時(shí)費(fèi)力。?
【問(wèn)】全局照明系統(tǒng):
【答】優(yōu)點(diǎn):一盞燈全部搞定,省時(shí)省力,效果真實(shí)
缺點(diǎn):很難打出有特點(diǎn)的燈光,(燈光效果基本上都一樣,很難達(dá)到一定的藝術(shù)效果,尤其是對(duì)于夜景和黃昏來(lái)說(shuō))。
最后綜合以上的原因我個(gè)人認(rèn)為,好的效果圖應(yīng)該兩者兼顧,再應(yīng)用全局照明系統(tǒng)的同時(shí),在不足或者表達(dá)不理想的地方適當(dāng)?shù)倪M(jìn)行手打燈的處理(補(bǔ)光)已達(dá)到某種更好的藝術(shù)效果,使圖片真實(shí)又有藝術(shù)的氣息 。
【問(wèn)】如何去掉反射中的Vraylight燈光
【答】有時(shí)候我們不想看到燈光只想讓他照亮,我們把Invisible的選項(xiàng)勾掉后就看不到燈光了,但是要是有反射的話仍然能反射出來(lái)的怎么辦??
在燈光的設(shè)置里有一個(gè)Affect specular的選項(xiàng)勾選掉前面的對(duì)號(hào)就好了 。
【問(wèn)】關(guān)于不給材質(zhì),用素模渲,關(guān)反折射,跑光, 然后調(diào)用渲成圖的問(wèn)題 ?
【答】不給材質(zhì),用素模渲,關(guān)反折射,跑光, 然后調(diào)用渲成圖, 這種方式的錯(cuò)誤在于,不加反折射不帶材質(zhì)渲染跑出來(lái)的IRmap與加材質(zhì)加反折射跑出來(lái)的IRmap是絕對(duì)不一樣的。
理由很簡(jiǎn)單,IRmap不僅僅起到生成一次反彈中受光采樣點(diǎn)位置的作用,它還必須在確定的采樣點(diǎn)上求解出該采樣點(diǎn)實(shí)際的照明結(jié)果,說(shuō)得通俗點(diǎn),包括二次反彈引擎的計(jì)算結(jié)果也是一并存儲(chǔ)在 IRmap的每一個(gè)采樣點(diǎn)中的,你把所有物體用素模并且不開反折射跑一次光,不管你二次反彈引擎用的什么,QMC也好,lightCache也好, photonmap也好,它的色溢基本就是灰色。
而且不開反折射的情況下,照明實(shí)際亮度要弱,你帶材質(zhì)帶反折射去跑光,色溢肯定是材質(zhì)顏色相關(guān)的,而且因?yàn)榉瓷涞脑?光能會(huì)有更多的反彈機(jī)會(huì),亮度是另一種表現(xiàn)情況, 所以把兩種完全不一樣的結(jié)果當(dāng)成一樣來(lái)對(duì)待,就是這種方式的錯(cuò)誤。
【問(wèn)】關(guān)于導(dǎo)入帶Vray材質(zhì)的模型后與處理的次數(shù)增加的問(wèn)題
【答】導(dǎo)入帶Vray材質(zhì)的模型后,再次渲染會(huì)比以前增加了幾次渲染預(yù)處理。
這是因?yàn)閷?dǎo)入的模型中的材質(zhì)的折射和反射選項(xiàng)中的最大比率和最小比率被更改了默認(rèn)的是-1/-1而你導(dǎo)入的材質(zhì)的數(shù)值可能是-3/0這樣就增加了3次的預(yù)處理。


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